“Gamificación” proviene del término gamification y constituye el conjunto de dinámicas propias de los juegos y las actividades de ocio, aplicadas con el objetivo de incrementar la motivación, mejorar la productividad, facilitar el aprendizaje, o incluso, como método de evaluación.

Las técnicas de gamificación han despertado interés en áreas muy distintas al ámbito lúdico. Más allá de la mera diversión, los juegos formativos combinan entretenimiento con la transferencia de conocimiento. Según Azadegan y Riedel (2012), los juegos formativos pueden aplicarse al ámbito empresarial desde tres perspectivas:

  • Formación empresarial
  • Gestión del cambio
  • Difusión viral
  • Gamificación

Así pues, ¿por qué no utilizar técnicas de gamificación en la publicidad, el aprendizaje y, por supuesto, en el ámbito laboral: procesos de selección, comunicación interna, evaluaciones de desempeño, team building? Eso es precisamente lo que hacen cada vez más empresas, conscientes del componente motivador que aportan estas prácticas.

¿Por qué funciona la gamificación?

 Las personas tenemos necesidades atemporales, universales, que traspasan el género y la cultura. Son deseos de estatus, de expresión, de recompensa, de competición o de altruismo.

La mecánica de juego está compuesta de herramientas, técnicas y programas que hacen posible la consecución de objetivos, generando en el usuario una experiencia altamente motivadora.

De este modo, si conseguimos que cualquier actividad integre mecánicas de juego, será más probable que la experiencia satisfaga las expectativas.

Se trata de fomentar la motivación,
hacer las cosas lo mejor que uno puede
por el mero placer que se encuentra en ello

¿En qué ámbitos puede usarse la gamificación?

En entornos no-lúdicos como el marketing, RRHH, gestión de relaciones con clientes, formación del altos directivos, docencia…. Las aplicaciones de las técnicas de gamificación son infinitas.

De cara al cliente, candidato o público objetivo, en general, es especialmente interesante por su capacidad de fidelización, aprendizaje y reto.

Podemos destacar 5 ventajas de la gamificación en los recursos humanos de las organizaciones:

  • Expectación: los trabajadores/candidatos se hacen muchas preguntas antes de comenzar el juego: ¿de qué se trata? ¿qué premios hay?
  • Interacción: a través del juego los empleados/postulantes construyen vínculos que favorecen el clima de la organización.
  • Diversión: es intrínseca del juego. No hay que perder de vista este objetivo; sin la diversión el proyecto no tendría sentido.
  • Reconocimiento: se produce un refuerzo positivo que culmina en una grata experiencia de usuario que redunda en la calidad de nuestra marca empleadora (employer brand)
  • Productividad: si conseguimos interactuar, divertirnos y motivarnos aumentará nuestro rendimiento.

Algunos ejemplos

Wolkswagen: the fun theory

El fabricante de automóviles organizó un concurso online para demostrar cómo la incorporación de elementos divertidos logra cambios comportamentales asombrosos. Estas son algunas de las ideas que se llevaron a la práctica:

  • Respeten los límites: se realizó en Estocolmo en el año 2010. Los conductores que respetaran los límites de velocidad quedaban automáticamente registrados para participar en una lotería. Resultado: la velocidad se redujo en un 20%. No te pierdas el cómo se hizo y la explicación de la teoría subyacente.
  • No seamos perezosos: las escaleras convencionales (no mecánicas) se convirtieron en las teclas de un piano gigante que emitían notas musicales al pisarlas. Resultado: incremento de uso en un 66%.

Nike: medición de resultados y autosuperación

Lanzó al mercado una aplicación llamada Nike+ en 2010, que permite a los corredores hacer un seguimiento de sus carreras, monitorizar sus resultados y compartirlo en sus redes, creando una comunidad altamente motivadora y competitiva.

Siemens: Plantville

La multinacional alemana creo el videojuego de experiencia simulada “Plantville”, inspirándose en el clásico juego en línea Farmville. Los empleados que juegan asumen el reto de mantener la eficiencia de sus plantas de producción. El objetivo es generar conocimiento, interactividad y compromiso entre todas las personas que intervienen en el proceso de fabricación.

Como curiosidad, el desarrollo de Plantville costó a Siemens aproximadamente 1 millón de dólares y 9 meses de trabajo.

¡Hagan juego!

No todos tenemos el poderío presupuestario de Siemens o Nike, pero quedémonos con la esencia de todas estas mecánicas de juego y en su objetivo. Se trata de fomentar la motivación, hacer las cosas lo mejor que uno puede por el mero placer que se encuentra en ello, ya sea participar en un proceso de selección o en una actividad de construcción de equipo, etc.

Mejora del clima laboral, metodo de captación de talento y medición de competencias, mejora de experiencia del candidato, posibilidad de viralización, vehículo transmisor de tu employer brand Por todo ello, no podemos más que recomendar la aplicación de dinámicas de gamificación en entornos laborales.

Al fin y al cabo, ¿a quién no le gusta jugar? Y tú, ¿utilizas este tipo de dinámicas en tu trabajo? ¡Comparte con nosotros tus consejos!